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    情報のマネタイズ=追体験

    このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 情報のマネタイズ=追体験 あとで読む
    東浩紀氏が、情報産業の目指すべき商売のあり方を提案されていました。

    要するに、情報によってまず「追体験」を与え、ヴァーチャル(抽象的なもの)から、リアル(具体的なもの)を欲求するように仕向けることが、財布を緩めるポイントでしょうか?

    ついたいけん【追体験】の意味 - 国語辞書 - goo辞書

    [名](スル)他人の体験を、作品などを通してたどることによって、自分の体験としてとらえること。「作者の幼時を―する」



    リアルな生活に影響を与え、行動パターンを書き換える情報でなければ、金を払わせることができないと。
    言い方を換えると、「事例広告」による、顧客教育、購買行動のコントロールが必要と。

    見せるだけで売れてしまう「事例広告」の方法
    村中 明彦
    ダイヤモンド社
    2011-02-04
    1500円
    ★★★★☆


    「事例広告」の方法 - ダイヤモンド社

    ●製造費と対価の変遷
    東浩紀「情報そのものを売ってマネタイズするのが不可能。無限に複製可能なデータに、金なんか払うわけがない」 - Togetter

    それにしても、情報そのものを売ってマネタイズするのが不可能だということに、ひとはなんで気づかないのかな。ひとは、手に取れるパッケージが経験にしか金を払わないのだ。
    hazuma 2012/04/14 10:54:18



    タダで手に入る物を、お金を払って入手する人はいない。
    例えば、空気を吸うとき、酸素製造工場に行って、わざわざ酸素ボンベを買う人なんて聞いたことない。

    手の平サイズの機器で無限に複製可能なデータに、金なんか払うわけがない。これは原理的にそうなので、情報産業は最終的には、作品そのもの(データそのもの)にお金を払って貰うという考えを諦め、パッケージと経験の差異化でマネタイズする方向に向かうしかないと思う。
    hazuma 2012/04/14 10:56:16



    3MBの楽曲に300円払うつもりはないが、その楽曲が「いまこの瞬間に聞ける」のであれば、その体験に300円払うことは全然ありうる。ひとがなぜライブに金を払うのかを考えればいい。情報産業はそういう方向を目指すほかないのであって、データの流通そのものを規制しようとしても無意味だ。
    hazuma 2012/04/14 11:00:03



    単なるコピーでは得られないもの=経験、experience、を与える仕掛けがなければ、金を出す理由にならない。
    コピーされた音楽を聴くだけでは飽き足らず、ライブに行って臨場感を味わいたいと思えば、お金は払うと。

    作り手にお金を回すのはパッケージ/経験創出産業がやればいいのです。RT @womadinai: 「作り手にお金がまわらないければ作品は出てこない」という意識を啓蒙していけば、と考えるのは甘ちゃんでしょうか。
    hazuma 2012/04/14 11:02:17



    みな根本的に勘違いしているのですよ。ネットの登場で流通コストがゼロになる可能性が見えた。そうなると情報の発信者と受信者が直接に結びつけば両方得をすると思い込んだ。でも実際は、情報をお金に結びつけていたのは、その無駄だと思われていた中抜き産業であり流通産業なのです。
    hazuma 2012/04/14 11:04:30



    お金の流れを、ステークホルダー(利害関係者)によって追いかけると、
    作者と消費者の他に、中間搾取を担当する介在者がいる。

    哲学的にはそうです。デリダがビジネスに役立つときが来るとは思いませんでしたが。。RT @kanpao: デリダの「差延」的なものがアクチュアルに見えてきたっていう感じでしょうか。
    hazuma 2012/04/14 11:17:06



    デリダとか、ペダンチックな人たちだな~?(・∀・)

    一般意志2.0 ルソー、フロイト、グーグル
    東 浩紀
    講談社
    2011-11-22
    1890円
    ★★★☆☆


    w でも、あのビジネスには学ぶべきですよ。RT @platonic_aki: @hazuma 思想誌に推しメン投票券や握手券が付いて、ちっとも華やかじゃない握手会が開催されるという電波を受信した。もしくは無駄にでかい箱に本が入っているエロゲ風初回限定版商法
    hazuma 2012/04/14 12:13:34



    ・AKBや韓流は、電通が宣伝(煽動)して、人気を捏造している。
    ・情報に流されるアホな層に対して訴求するには、毎日大量の情報を叩き込めば良い。

    オナニーの本場、日本 - 松風荘四畳半日記
    先走り液に一匹だけ居た精子だった奴 - 松風荘四畳半日記

    他人の性交する姿を写したビデオなんかを観ながら自慰だけをして死んで行く人達です。
    日本は、こいつらの為に少子化して絶滅していくという筋書きだったんですね。



    戦後の日本人は痴呆化しているので、情報で転がすのはチョロイもんですね?
    ただし、情報が無料化に向かったら、お金を毟り取る機会は別に設けなければいけないと。

    ●違法コピーの規制
    結局のところ、情報の媒体は無料化に収束していくから、追体験によって、金を払わせる別の商品を用意しておけ、ということですかね?

    日本人はYouTube使用禁止!? - 浜村拓夫の世界

    政府と民主党は13日、著作権者の許諾なしにインターネットのサイトから音楽や動画を違法ダウンロードする行為に罰則を科す方針を固めた。



    「違法コピーを規制すれば、正規品が売れるようになって、コンテンツ制作者が儲かる」ようにはならないと。

    フランスの前例も参考になるかな?

    仏スリーストライク法、著作権侵害を激減させるも売上は上がらず - P2Pとかその辺のお話

    仏スリーストライク法の影響に関する新たな報告書によると、昨年、フランスのインターネット海賊行為は半分に減少したのだという。世界中のロビイストたちがこの結果をネタに政治家にアピールしようと準備を進めているところだろう。しかし、この報告書には触れられていない事柄がある。確かに海賊行為は減少した、しかし、合法的な購入チャネルからの収益も減少したのだ。これまで海賊行為こそ収益減少の主因であると主張されてきたというのに、不思議なこともあるものだ。

    著作権産業にとって、実に素晴らしい1日だろう。フランスの「段階的レスポンス」法(Hadopi)が、違法ファイル共有を吹き飛ばしたのだ。

    独立機関Hadopiは新たな報告書を公表した。ご丁寧にも、世界中のロビイストたちが使えるように英語で書かれている。

    「あらゆる関係方面をカバーしたベンチマーク調査の結果、違法P2Pダウンロードの明確な減少傾向が示された。ストリーミング技術やダイレクト・ダウンロードといった使用形態への大規模な移行は確認できない」

    報告書では各種統計を引用し、2011年中の「海賊版」サイトへの訪問が29%減少、違法ファイル共有トラフィックも66%減少したという。実に印象的な数字を並べ、Hadopiはスリーストライク法の直接的な影響であると指摘する。

    報告書で示された統計の妥当性についてここで異議を唱えるつもりはないが、同報告書において語られなかったことについて指摘する価値はあるだろう。重要な何か。

    10年以上も前から、エンターテイメント産業は、デジタル・パイラシーこそ収益を徐々に減らしている主因であると主張してきた。では、フランスの海賊行為が大幅に減少したとなれば、収益が急上昇したと考えてもよいはずである。しかし、そうはならなかった。

    フランス音楽産業を見ると、2011年は収益全体で3.9%減少している。

    同様に、フランス映画産業は、2011年に収益を2.7%減らし、依然として厳しい状況にある。皮肉にも、産業関係者はこの減少をオンライン・パイラシーのせいにしさえした。

    まとめると、Hadopi報告書によれば、2011年のオンライン・パイラシーは半分に減少した、こうした先例のない減少にもかかわらず、音楽産業・映画い産業は2010年よりも収益を落とすことになった。この10年間、アンチパイラシー・ロビーが用いてきたロジックに従うならば、海賊行為が実はセールスを押し上げていたことになる。

    もちろん、馬鹿げた理屈であることは承知している。

    これまで我々が述べてきたように、エンターテイメント産業は極めて重大な第三の要因、つまり、テクノロジーを見落としてきたのだ。たとえば音楽産業では、高い利益を生み出すCDは、それより利益を生まないMP3やサブスクリプション・サービス、YouTubeなどの無料ストリーミングサービスに置き換わっている。

    インターネットが音楽産業に革命をもたらしたと言っても過言ではない。

    明らかに、ファイル共有はこのデジタル革命の副産物である。しかし、その収益に対する影響は大げさに誇張された。たとえ海賊版と競合するデジタルセールスが上昇を続けても、音楽産業は問題の原因を海賊行為に押し付け続けてきた。

    フィジカルからデジタルへのフォーマットシフト、そしてそれに伴う購入習慣の変化ではなかったのか。そして、それは海賊行為以上に収益の減少を説明しうるものではないのか。Hadopi報告書はその可能性を示唆している。

    もちろん、アンチパイラシー・ロビーは、この報告書をそのようには使わないだろう。それは自分のビジネスを殺すことになるからだ。そのかわり、彼らは非常に有効なアンチパイラシー戦略はどのようなものかを示すためにこの報告書を用いる。そして、フランスと同様の厳しい法律の導入を求めて、世界中でロビー活動を続ける。



    ・違法コピーが宣伝機会を提供していた。
    ・露出機会が減る=情報を叩き込む機会が減る
    ・正規品の売り上げに結びついていない。
    ・消費者の買い物のスタイルが変化している。

    アンチパイラシー・ロビイストが構築したロジックは、逆説的に、コンテンツ産業の目指すべき方向を示していると。

    ●購入プロセス
    製造コスト、流通コストが限りなくゼロに近づくことは、
    ・マスコミにとって不利益
    ・ミニコミにとって利益
    という側面があり、その流れを止めることはできない。

    ・消費者は、情報には金を払わない。
    ・情報によってもたらされた追体験を、具体的に経験できるものに対して対価を払う。

    情報=無料/スタート/インプット
    経験=有料/ゴール/アウトプット


    日本の国益を上げる戦略は、
    ・情報 → YouTubeで情報をバラまく。
    ・経験 → 「MADE IN JAPAN」の商品を買わせる/イベントに参加させる。
    という方向性が良いのではないだろうか?

    情報のバラまき方も、コントロールや工夫が必要だろう。
    =単なるフリーミアムでは、確実な収益には結びつかない。

    YouTube(Google)のオンライン・パイラシー(違法コピー配布)に依存する必要はない。
    日本政府や企業が自分たちでコントロールしながら、海外へ無料サンプルをバラまけば良いのではないか?

    とりあえず、ゲーミフィケーションを下敷きにして、追体験の与え方、購入のモチベーション形成について、検討してみたい。

    ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 - 浜村拓夫の世界

    ゲームは快楽を伴う経験(達成)をうみだす





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