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    ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    ゲーミフィケーションの本を買った。

    ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
    深田 浩嗣
    ソフトバンククリエイティブ
    2011-09-14
    ★★★★☆


    gamification(ゲーミフィケーション) - 浜村拓夫の世界

    ゲームにおける人間の行動原理を考察する上で、キーワードとなる概念があった。


    ゲーミフィケーションという単語は、いかにも広告代理店が考え出しそうなバズワードという気がしないでもないが、参考になる部分は多々ある。

    「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 : TechWave

    ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか?
    ①進歩している感覚を生む
    ②ゲームは快楽を伴う経験(達成)をうみだす

    ■2つの大切なコンセプト
    ①ユーザが何を楽しいのか?を理解することが大切
    ②お客様は何を求めているのか?を理解することが大切



    人間の行動原理について、モチベーションの形成に焦点を当てて、本書を読む。
    そして、教育分野でゲーミフィケーションを応用してみたい。

    ●目次
    「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」深田 浩嗣 (著)

    まえがき
    謝辞
    刊行によせて
    はじめに

    ●第1部 ソーシャルゲームの登場

    第1章 ソーシャルメディアのこれまで
     1-1 グーグルの時代
     1-2 Webの大衆化とソーシャルメディアの浸透
      1-2-1 Webの大衆化
      1-2-2 グーグルとソーシャルメディア
    第2章 ソーシャルメディアの現状
     2-1 ソーシャルの応用
      2-1-1 ソーシャルメディアとのサービスの連携
      2-1-2 「ソーシャル×○○」型の取り組み
      2-1-3 ソーシャルグラフの広がり
      2-1-4 プライバシーの問題
     2-2 日本の状況
      2-2-1 「Webの大衆化」が早期に進んだ日本
      2-2-2 日本と英語圏のモバイルインターネット普及の差異
     2-3 ソーシャルメディアのこれから
     2-4 補足
      [補足1]――フェイスブック上での問題
      [補足2]――典型的なネット世代に対する批判
    第3章 ソーシャルゲームの登場
     3-1 ソーシャルゲーム登場以前
      3-1-1 ブラウザゲーム
      3-1-2 オンラインゲーム
     3-2 ソーシャルゲームの成り立ち
     3-3 ソーシャルゲーム市場

    ●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか

    第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
     4-1 プレイヤーの分類
      4-1-1 プレイヤータイプ:バートルによる分類
      4-1-2 プレイヤーの熟達度による分類
     4-2 目的・ゲームコンセプト
     4-3 目標
      4-3-1 初級者の目標
      4-3-2 中級者の目標
      4-3-3 上級者の目標
      4-3-4 プレイヤータイプ別の目標要素
     4-4 可視化とフィードバック
      4-4-1 ステータスの可視化
      4-4-2 ゲーム内世界の可視化
      4-4-3 ソーシャルアクションの可視化
      4-4-4 演出効果
      4-4-5 フィードバックの機構
      4-4-6 ポイントシステム
     4-5 ソーシャルパワー:ソーシャルアクションの活用
      4-5-1 ソーシャルアクションの効用
      4-5-2 ソーシャルアクションの分類
     4-6 スムーズなプレイサイクルデザイン
      4-6-1 初級者向けプレイサイクルデザイン
      4-6-2 一人プレイをモチベートするプレイサイクル
      4-6-3 プレイヤー同士でモチベートし合うプレイサイクルデザイン
     4-7 サービス開始後の改善・運用
      4-7-1 ゲームバランスの調整
      4-7-2 新しい要素の追加
      4-7-3 期間限定のイベントの実施
     4-8 補足
      [補足1]――バートルによる分類の拡張
      [補足2]――ニック・イーによるプレイヤー分類
      [補足3]――『「ヒットする」のゲームデザイン』のユーザ分類
      [補足4]――プレイヤーの自発性
    第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
     5-1 プレイヤーの分類
     5-2 目的・ゲームコンセプト
     5-3 目標
     5-4 可視化とフィードバック
     5-5 ソーシャルアクション
     5-6 プレイサイクルデザイン
     5-7 改善・運用
    第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
     6-1 怪盗ロワイヤルとは
     6-2 プレイヤーの分類
     6-3 目的・ゲームコンセプト
     6-4 目標
     6-5 可視化とフィードバック
     6-6 ソーシャルアクション
     6-7 プレイサイクルデザイン
     6-8 改善・運用
    第7章 モチベーションとは何か
     7-1 モチベーションの心理学
     7-2 「楽しさ」とは何か――フロー理論
     7-3 「動機付け」とは何か――自己決定理論
     7-4 16の基本的欲求
     7-5 感情の種類
     7-6 モチベーションの維持・向上のために
    第8章 課金のきっかけ
     8-1 釣り★スタでの課金のきっかけ
     8-2 怪盗ロワイヤルでの課金のきっかけ
     8-3 まとめ
     8-4 補足
      [補足1]――釣り★スタの有料アイテム

    ●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション

    第9章 ゲーミフィケーションとは何か
     9-1 「gamification」という言葉
     9-2 ゲーミフィケーションの現状
      9-2-1 ゲーミフィケーションサミット2011
      9-2-2 ゲーミフィケーションサミット以降の広がり
      9-2-3 ゲーミフィケーションSaaS
     9-3 補足
      [補足1]――ゲーミフィケーション・サミット:登壇者と演題
      [補足2]――ロイヤリティエキスポでのパネルディスカッション
      [補足3]――NHK「世界ゲーム革命」
    第10章 事例に見るゲーミフィケーション
     10-1 マイレージプログラム
     10-2 くら寿司
     10-3 健康分野
     10-4 行政分野
     10-5 シリアスゲーム
     10-6 LBS(Location Based Services)分野
     10-7 EC分野
    第11章 ゲーミフィケーションのデザイン
     11-1 ゲーミフィケーション・フレームワークの適用
      11-1-1 利用者と目的を理解する
      11-1-2 可視化要素を検討する
      11-1-3 目標要素を検討する
      11-1-4 ソーシャルアクションを検討する
      11-1-5 プレイサイクルを検討する
      11-1-6 ゲーミフィケーション適用後の改善・運用を検討する
     11-2 適用例:節電.go.jp

    最後に
    参考文献目録
    索引

    <コラム>
    変化の激しい業界
    「ガラケー」という言葉が嫌いな理由
    カイヨワによる遊びの分類
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