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    文部科学省の「プログラミン」 - 右脳的プログラミングのすすめ

    このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 文部科学省の「プログラミン」 - 右脳的プログラミングのすすめ あとで読む
    文部科学省が、ビジュアル的なプログラミングツールを発表した。

    【補記 2010/08/20】
    ブログコメントにて「プログラミン」は、Squeak EtoysやScratchとは関係ないという情報をいただきました。(abeeさん、どうもありがとうございました。)


    ゲームプログラミングもできる、やさしい開発環境「プログラミン」、文部科学省が公開 - Publickey

    文部科学省のWebサイトで、子どもでも簡単にプログラミングできそうな楽しい開発環境「プログラミン」の公開が始まりました。

    子ども向けのプログラミング環境では、「LOGO」のようなタートルグラフィックスができるようなものがいくつかありますが、プログラミンはゲームのようなインタラクティブな操作もできて、しかも作ったプログラムを公開することもできます。





    ●プログラミング作業の可視化
    ブロックをつなげて、プログラムの動作を組み立てていく方法…なんかSqueakとかScratchにインターフェースが似ているな~と思ったら、やっぱ関係があるようだった。

    プログラミン - 文部科学省
    http://www.mext.go.jp/programin/

    このページのソースコードを見てみると、

    <meta name="keywords" content="プログラム,program,プログラミング,programing,プログラミン,programin,スクラッチ,scratch,スクイーク,squeak,教育,知育,エデュテイメント,文部科学省,文科省,スーパーコンピューター,地球シミュレータ,子供">


    ・スクラッチ,scratch,
    ・スクイーク,squeak
    というキーワードが埋め込まれていた。

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    「ことだま on Squeak」を使ったことがあるが、プログラムを可視化できるツールだったので、面白かった。
    GUIを駆使して、プログラミングを可視化できる=分かりやすいという点において、教育用途で有用だと思う。

    子どもたちがOSS活動、プログラミング言語「Scratch」が開く未来 - @IT

     本当の意味でコンピュータリテラシーがあるというのは、つまりプログラミングができるということだ――。“パーソナル・コンピュータ”という概念の生みの親で、先進的なプログラミング言語「Smalltalk」やGUIというインターフェイスの開発者としても知られるコンピュータ科学者のアラン・ケイ博士は、そう言い切る。コンピュータに囲まれて育ったわれわれの子どもたちは、コンピュータリテラシーを持つ初めての世代になるだろう、と。

     ケイ博士のライフワークであるコンピュータリテラシー教育の系譜に連なるのが、先進的なコンピュータ研究で知られるMITメディアラボのミッチェル・レズニック(Mitchel Resnick)教授が推進する教育用プログラミング環境「Scratch」(スクラッチ)だ。



    「Squeak」「Scratch」をFlash上で動作させるようにしたのが、「プログラミン」というわけだろうか?

    プログラミン作品ギャラリー『プログラミンでつくったよ!』を集めるサービス
    http://programin.jp/


    ●プログラミングにおける右脳と左脳の使い分け
    個人的には、現時点における脳科学の知見は、脳機能の解明にとって不十分なので、改善の余地があると思っている。(機会があれば、いずれ、自ら脳科学を手がけてみたい。)

    さて、脳科学の仮説によると、
    ・左脳=論理的
    ・右脳=直観的
    という違いがあるという。

    脳機能局在論 - Wikipedia

    右脳・左脳論
    脳機能局在論に関して、一般に広く知られている右脳・左脳論があり、これは左半球が言語や論理的思考の中枢であり、右半球が映像・音声的イメージや芸術的創造性を担う、という観念である。



    GUIを使い、視覚的にプログラムを組み立てられるという事実は、「左脳的な思考ではなく右脳的な思考によって、プログラミングが可能である」ということを示唆している。

    プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき

    http://q.hatena.ne.jp/1203667934
    ソフトウェア開発やプログラミングのスピードを上げる方法はありませんか?
    プログラマーとして生きていこうと決めたのですが、いつも見積もりの3倍時間がかかってしまいます。
    そのため いつもつらい思いをしています。



    いわゆる驚異的な効率、スピードが出せる「神が降りた」という状態は誰にでもあると思いますが、
    そのようなものを人工的に、作ることができるとよいですね。



    これに狙いを絞って、たぶん答えとなるページが

    論理的思考の放棄
    http://d.hatena.ne.jp/softether/20070324



    登さんの言う

    1 努力しないこと

    2 論理的に考えないこと

    3 頭を使わないこと



    を、天才の成せなる技とは思わずに、

    1 努力しないでいいように

    2 論理的に考えなくてもいいように

    3 頭を使わないでもいいように



    最初からそう組み上げていく。



    登大遊さんといえば、IPAのスーパークリエイターに認定された天才プログラマーとして有名だ。
    彼がいう「論理的に考えない」という意味は、左脳でなく右脳で思考する=ヴィジュアル的に対象を認識したり、非言語的な思考形態で対象を取り扱うことができる、という意味であると解釈した。
    =対象(データ)を認識(処理)するには、様々な方法/モードがあると。

    (例)リンゴを食べたときに「甘酸っぱい」という味覚が生じたとする。それを「甘酸っぱい」という言葉で表現する以前に、味覚の段階でリンゴの味を認識して、リンゴとはこういうものだと理解することができる。

    登大遊 - Wikipedia

    プログラミングについて
    プログラミングは、没頭した無意識の中で行うという。
    どのようにして没頭モードに入るかということについて本人は
    「うまく説明できないが、欲を捨てるというか、何も考えないことだと思う。」、
    「脳の反復的な作業で答えが出てこない場合は、直感的な創造が必要で、それは作家や建築家や画家のように没頭した無意識から生まれる。」
    などと述べている。



    数学において、図形や立体など代数幾何の問題を解く場合、数式を展開して解く(=左脳的)のではなく、イメージの中で問題を解く(=右脳的)ことができる。

    シュリニヴァーサ・ラマヌジャン - Wikipedia

    シュリニヴァーサ・ラマヌジャン(Srinivasa Aiyangar Ramanujan、1887年12月22日 - 1920年4月26日)はインドの数学者。
    極めて直感的、天才的な閃きにより「インドの魔術師」の異名を取った。

    渡英後に発表した四十編の論文の他には、渡英前の数学的発見を記したノート三冊、帰国後に記された「失われたノートブック」が残っている。
    ただし、大学で系統的な数学教育を受けなかったため、彼は「証明」という概念を持っておらず、得た「定理」に関して彼なりの理由付けをするに留まっていた(寝ている間にナマギーリ女神が教えてくれた、など)。



    ●単純化のメリット=容易な全容の把握
    ・努力しないでいいように
    ・論理的に考えなくてもいいように
    ・頭を使わないでもいいように


    これはまさに、プログラミング作業の生産性をアップするための極意だと思う。
    かつて、デスマーチのプロジェクトに携わっていたとき、
    「どんなときでも、コーディングを進めることができる秘訣」
    として、上記の内容と似たことを教えてもらったことがあった。

    ソフトウェア開発やプログラミングのスピードを上げる方法はありませんか?

    昔、新卒でソフト会社に就職して、社員研修の最初の講義で
    「我々が言うシステムって何でしょう?」という話が始まって、講師の答えが、
    「ある仕事をするための連続した手続きが、有限個にまとまったもの。」
    という簡単なものでした。彼は何か業績のあるエンジニアでもなく、普通の中年SEさんでした。

    この定義が合っている合っていないかは別として、
    ともかく彼が一番強調したのは、「有限個」という言葉でした。

    有限個でない手続きが連続したものはシステムでも問題解決でもない、
    我々が作るものは必ず有限なものでなければならない、という話でした。

    私はこの言葉を聴いてから10年経った今も、このことをずっと心に留めています。
    自分に直面した問題を、できうる限り、有限な形にする。どこかに終わりを作ってやる。



    ・プロジェクトのタスクを、極限まで小さくブレークダウンする。
    ・機能の粒度を小さくして、実装に着手できる部分を増やす。

    ●Don't think, feel!
    プログラムの構造を可視化するツールはいろいろあり、デバッグ作業などで利用されている。
    しかし、プログラミング作業そのものをヴィジュアル化するツールは、それほど多く出回っていないと思う。
    =抽象度の高い内容を、無理矢理2次元平面の絵として表現するには限界があるだろうから仕方がないことだけれど。

    それでも、「プログラミン」を含むGUIのIDEには、メリットがあるだろう。

    ・プログラミングの楽しさを覚えるために、視覚的なツールでプログラムを作る。
    ・プログラミングのスピードをアップさせるために、直観的に構造をとらえる訓練をする。

    文部科学省の「プログラミン」によって、コンピューターを自由自在に使える子どもたちが増えたらよい。

    GUIのIDEによって、構造化プログラミングの手法を扱うだけでなく、他のプログラミング・パラダイム~例えば、ラムダ計算、関数型プログラミングなども直観的に理解できるようにならないだろうか?
    =プログラミングの生産性を上げることによって、情報化社会の恩恵を人類にもたらしたい。

    そういえば、「右脳」というIT企業があったな~。
    ウノウ株式会社 Unoh Inc.

    ウノウはそのまま日本語読みすれば右脳(うのう)となります。
    右脳は芸術や創造性を司る脳と言われています。

    ウノウは、創造力を最大限に生かし、インターネットを通じて、
    おもしろいこと、楽しいことを提案していきます。



    Zyngaが日本のスタートアップ、ウノウを買収 - TechCrunch

    日経は同社ウェブサイト上で、ソーシャルゲームの巨人Zyngaが東京拠点のスタートアップウノウを「数十億円(10億円は現在$11.6M)」で買収したと報じた。




    考えるな、感じろ!

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    コメント

    プログラミンについて

    こんにちは。Squeakland.jp管理人、Scratch日本語版翻訳者です。プログラミンについて、私の知る限り、Squeak EtoysやScratchとは関係ないものと理解しています。

    Re: プログラミンについて

    コメントありがとうございます。

    > プログラミンについて、私の知る限り、Squeak EtoysやScratchとは関係ないものと理解しています。

    SmalltalkのWebアプリで、MVCのViewのところにFlashを使ってるのかな?と想像しましたが、「プログラミン」それ自体は、Squeak EtoysやScratchとは関係ないツールなんですね。

    なるほど、確かに、「プログラミン」の画面を右クリックすると、「Built on Progression 4」と表示されるので、Flashのフレームワークを使った実装のようでした。=Flash上でFlashのコンテンツを作る仕組み?

    現時点における「プログラミン」の仕様は、独自のパーツを自分で作って追加できないようでした。
    =これでは物足りない!という人には、Squeak EtoysやScratchを使ってくれということになるでしょうか?

    アニメやゲームを作って終わり…じゃなくて、Yahoo!Pipesのように実用性のあるプログラムも作れると、もっと面白くなると思います。

    「プログラミン」を嚆矢として、より本格的なタイルスクリプティング=Squeak EtoysやScratchが普及することを期待いたします。

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    Squeakのすばらしさ

    Squeakとはプログラミング言語であり、Squeakを元にEtoys(スクイーク)とScratchというプログラミング環境が提供されている。 さて最近、文部科学省がプログラミンというサイトを立ち上げたことを知った。これは面白い教材になりそうである。 まず、ソフトウェアの名称に...

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