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    個人の作品を発表する場所 - CGMサイトの人気

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    趣味は、自分が楽しいと思うことを余暇にやるものである。

    「自分のことしか考えていない」、「自分さえ良ければ、他人はどうでもいい」という人間のエゴの特性は、その人の趣味の有り方にも反映されている。

    趣味の世界は、基本的に「自分が楽しければOK」というスタンスが土台にあるので、自己完結しているケースが多いのではないか?
    趣味の喜びを他人と共有していない場合、自分一人でコッソリと楽しむことになるだろう。
    趣味の喜びを他人と共有する場合は、どうなるのか?

    ●趣味とは?
    趣味とは - はてなキーワード

    1. 専門としてではなく、楽しみにすること。余技。ホビー。自分の楽しみのための行為
    2. 物のもつ味わい、おもむき。情趣。
    3. 物の美しさ・おもしろみを鑑賞しうる能力。好み。感覚。センス。



    趣味 - Wikipedia

    人間が自由時間(生理的必要時間と労働時間を除いた時間、余暇)に、好んで習慣的に繰り返しおこなう事柄やその対象のこと。
    道楽ないしホビー(英:hobby)。



    ●創造の楽しみ
    何かを作る=創作系の趣味の場合、作るだけにとどまらず、その延長線上に、作品をみんなに見せたり、賞賛を受けたいという欲求もあるだろう。

    ・プレーヤー = 娯楽を提供する側。演者
    ・オーディエンス = 娯楽を提供される側。観客

    インターネットを使えば、マスコミを通さなくても、簡単に個人の情報発信ができる。
    個人の作品を発表して、共有・鑑賞する場所が増えてきた。

    ●CGMとは?
    CGMとは - はてなキーワード

    Consumer Generated Media(消費者生成メディア)の略。
    「情報の消費者自身が生み出す情報媒体」を概念化したもの。



    Consumer Generated Media - Wikipedia

    Consumer Generated Mediaとはインターネットなどを活用して消費者が内容を生成していくメディア。
    かつての消費者は文字通り企業から提供される商品やサービスを金銭で消費するだけの存在であったが、市場が成熟していくにつれ、消費者でも確かで肥えた目を持つ消費者が生産者並の知識を持ち始めたことに由来する。
    個人の情報発信をデータベース化、メディア化したウェブサイトを指す。
    クチコミサイト、Q&Aコミュニティ、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)、ブログポータル、BBSポータル、COI(Community Of interest)サイト等がこれにあたる。
    Viral的広がり(爆発的な口コミ)を持つ事もある。



    ●CGMの成功例
    ユーザーが投稿した情報によってコンテンツがどんどん増えていき、さらにユーザーが増えているCGMサイトがある。
    CGMは、創作系の趣味~自分が作った作品を公開する場所を提供しているという共通点がある。

    クックパッド
    クックパッドは、料理レシピを投稿するサイトで、600万人のユーザーがいるらしい。
    料理を作るという行為は日常的に営まれており、多くの人にとって親しみのある行為といえる。
    クックパッドによって、自分が作った料理を公開して、その味覚の楽しみを共有化できる。

    pixiv(ピクシブ)
    ピクシブは、イラストを投稿するサイトで、100万人のユーザーがいるらしい。
    絵を描くという行為は、多くの人にとって親しみのある行為といえる。
    ピクシブによって、自分が描いた絵を公開して、他の人に見てもらえる。

    ●今後のCGMサイトの展望
    後発になるが、CGMサイトを作っている人のインタビュー記事があった。

    「焦っていた」 任天堂を辞め、フィギュア写真投稿サイト「fg」を始めた理由

    昨年5月に「エンタースフィア」という会社を設立。
    昨年10月に始めたフィギュア写真投稿サイト「fg」が好調だ。オープンから約9カ月で、会員は約1万 8000人。
    「ネット企業として後発なので、変なことをいっぱいやって、新しいサービスをどんどん出していきたい」。
    岡本さんは今、燃えている。



    「ニコニコ動画」や「pixiv」の盛り上がりを見て刺激を受け、次第にネットの世界をうらやましく感じるようになった。
    ゲームとSNSを組み合わせた「モバゲータウン」や「GREE」の人気が高まっていることや、オンラインゲームが増えていることから、「これからはゲームがネットに飲み込まれるんじゃないか」とも感じていた。



    フィギュアの原型師をしている友人を思い出し、フィギュア版pixivのようなサービスが頭に浮かんだ。
    「フィギュア写真を投稿するサイトはほかに聞いたことがないぞ」。
    受託開発の仕事が一段落し、手が空いている1カ月半の間に開発してみることにした。

    そうして昨年10月にオープンしたのが「fg」だ。
    フィギュアだけでなく、鉄道模型やぬいぐるみなど、立体物の写真であれば何でも投稿できる。
    ユーザーは自作・改造した作品の写真を投稿する「モデラー会員」と、そうでない「一般会員」に分かれており、一般会員は市販のフィギュアを撮影して投稿してもOKだ。
    完成品だけでなく、制作途中の作品を公開しているユーザーも多い。



    fgは、作品に対する熱意やこだわりをアピールできるよう工夫されている。
    例えば、投稿者が自分の写真の上に吹き出しでコメントを付けられる機能。
    ユーザーは、好きな作品について語り合ったり、情報交換して楽しめる。
    ほかのユーザーの作品を5段階で評価したり、コメントやタグを付ける機能もある。



    フィギュアコミュニティサイト fg

    趣味の世界において、何かを作る系統のもの、作品・成果物のある分野であれば、CGMサイトの対象になるだろう。
    人間が何を共有しようとするのかを検討すれば、後発であっても成功するCGMサイトはいくらでも作れるのではないか?

    ●人間の行動原理と趣味の傾向
    人間の心は、「快楽を求め、苦しみを避ける」という方向に行動するようにできている。

    あと49日:浜村拓夫の世界

    ●行動原理
    人間の意識は、「快楽を求め、苦しみを避ける」ようなバイアス、偏向がかかっています。

    意識のバイアス



    つまり、人間の行動は、
    (1) 喜びを増大させる方向
    (2) 苦しみを減少させる方向
    という二種類のベクトルの合成になっている。

    アメリカの広告代理店には、「人は金・健康・セックスを求めて動く」というセオリーがあるそうだが、この(1)と(2)のベクトルで説明できる。

    趣味は、(1)のベクトルである。
    一般的なCGMサイトも(1)に基づいている。

    生老病死~一般的な人生の様相を観察してみると、前半は(1)のベクトル成分が多く、後半は(2)のベクトル成分も加わってくる。
    歳を取れば誰でも、老いや病気など、苦しみが増えてくるからだ。

    医療・健康情報の共有などは、(2)のベクトルといえる。
    現在、ユーザー数が急増しているCGMサイトで、(1)のタイプは多いが、逆に(2)のタイプが少ないように思われる。
    インターネットを使うユーザー層が、(2)より(1)の方が多いからだろう。
    まあ、普通の人は積極的に(2)を見ないから、仕方がないな。

    従って、盲点である(2)をうまく活用すれば、穴場の発見~ブルーオーシャンのCGMサイトが作れるだろう。

    600万人の女性に支持されるクックパッドというビジネス (角川SSC新書)600万人の女性に支持されるクックパッドというビジネス (角川SSC新書)
    (2009/05/07)
    上阪 徹

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